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Sistemas de apuestas para la Ruleta

La mayoría de los jugadores de ruleta juegan siguiendo un sistema que establecen previamente. Aunque la mayoría de los sistemas no aumentan estadísticamente las probabilidades de ganar, sí que permiten controlar de forma más eficaz el desarrollo del juego. Existen multitud de sistemas para jugar a la ruleta, combinaciones de varios sistemas juntos, variaciones de un mismo sistema, sistemas “científicos”, sistemas basados en la creencia de que se pueden modificar las leyes de la probabilidad…

Aunque la mayoría de los sistemas no aumentan estadísticamente las probabilidades de ganar, sí que permiten controlar de forma más eficaz el desarrollo del juego

Lo único absolutamente cierto de cualquier sistema de apuestas es lo que se enuncia en la Ley de Williams y Holland: “Si se reúnen suficientes datos, se puede demostrar cualquier cosa con ayuda de la estadística”.

Tipos de sistemas de apuestas.

Los sistemas de apuestas más utilizados a lo largo de la historia se podrían clasificar en tres grandes grupos según sus características:

1. Sistemas de gestión del tamaño de la apuesta.

Este tipo de sistemas se utiliza normalmente para las suertes sencillas (par-impar, rojo-negro y falta-pasa), y se centra en la forma y cantidad de la apuesta, tratando de conseguir beneficios con la manera de apostar. Para ello se suelen utilizar progresiones, series de números que guían la forma de aumentar o disminuir las apuestas:

  • Progresión Geométrica. Serie en la que los números aumentan de forma geométrica. En general son sistemas peligrosos debido a la gran velocidad a la que aumenta la apuesta.
    • En la Martingala típica, cada número de la serie es el resultado de multiplicar el anterior por 2. Cuando perdemos, la siguiente apuesta que realizamos será el doble de la anterior para tratar de recuperar las pérdidas.
  • Progresión Aritmética. En este tipo de series los números que la componen aumentan mediante la suma: a cada número se le añade otro, dando lugar al siguiente término de la serie. Dos ejemplos de este tipo de series serían:
    • Sistema D’Alembert
    • La Molienda de Oscar
  • Otras Progresiones. Algunos sistemas de progresiones se basan en series que no son de ninguno de los dos tipos anteriores. Podemos nombrar, por ejemplo:
    • Sistema Labuchére, en el que cada jugador diseña su propia serie de números.
    • Progresión de Fibonacci, en la que cada número de la serie es el resultado de sumar los dos anteriores.
    • Sistema 1326. Serie de apuestas fijas (1, 3, 2 y 6 unidades) que se desarrolla a lo largo de cuatro giros de la ruleta para tratar de sacar el máximo partido a los ciclos ganadores.

Cualquiera de las series anteriores se puede utilizar para aumentar o disminuir la apuesta según se gane o se pierda. Por ello decimos que dichos sistemas pueden ser negativos o positivos.

  • Progresiones negativas. Son aquellas en las que las series numéricas se utilizan para aumentar la apuesta en el caso de pérdidas, y disminuirlas en caso de ganancias. El objetivo de las progresiones negativas es recuperar las pérdidas hasta conseguir obtener una ganancia. Tres ejemplos típicos son los sistemas de Fibonacci, Labuchére y D’Alembert clásicos.

El objetivo de las progresiones negativas es recuperar las pérdidas hasta conseguir obtener una ganancia

  • Progresiones positivas. Al contrario que en el caso anterior, las series de números se siguen para aumentar las apuestas en caso de ganar, y disminuirlas en caso de perder. Se trata de jugar siempre que se pueda con las ganancias (con dinero del casino). Suelen ser los mismos sistemas pero utilizados a la inversa. Como ejemplos podemos citar el Sistema Paroli o Martingala inversa, el Labouchére Inverso, D’Alembert inverso, etc.

2. Sistemas de combinación de distintas suertes.

Existen además otros sistemas que se basan en la posición de las apuestas en el tablero de la ruleta. Todos ellos tratan de aumentar nuestras posibilidades de ganar con determinados números o características de los números del tablero de la Ruleta, intentando a la vez cubrir la mayor cantidad posible de números. Entre ellos podemos citar:

  • Sistema Doble Docena. Consiste en apostar a doble docena a caballo para cubrir gran parte del tablero. A menudo los jugadores luego cambian a una docena completada con caballos y cuadros, siguiendo lo que ellos creen que va a ser la tendencia, basándose en la creencia de que las diferentes tiradas de la ruleta están relacionadas entre sí.
  • Sistema Primera y Tercera Columnas: Se apuesta a la primera y tercera docena (2 fichas en cada una) y dos fichas al negro. Así se cubre casi todo el tablero.
  • Serpiente de color. Apostamos a pleno en casi todos los números de un color, y una cantidad similar al color contrario. También se cubre casi todo el tablero.
  • Sistema Austriaco o de Patat. Consiste en apostar 6 fichas a la 1ª y 6 a la 3ª columnas, una ficha a caballo con el 0, una a caballo 8/11, otra a caballo 17/20 y otra 26/29. De esta forma se cubren 32 números. Cada vez que la bola cae en una de nuestras  apuestas, se ganan 2 fichas. Sistema lento, pero con muchas probabilidades de ganar, o por lo menos de mantenernos jugando.
  • Sistemas basados en la Ley del Tercio: Sobre un total de números que pueden salir, y en un número igual de tiradas, la Ley del Tercio sostiene que un tercio de los números no saldrán, otro tercio saldrá una vez, y otro tercio dos veces. Estos sistemas, de los que existen numerosas variaciones, consisten en apostar después de anotar una serie de 37 tiradas. A partir de aquí, hay dos versiones:

    1. Jugar a favor. Se apuesta a los números que tienen más tendencia a salir. Por ejemplo, a la docena o columna que más repeticiones ha tenido, o a los números (plenos) que ya han salido un par de veces. Así se juega al famoso sistema Pivot, en el que se anotan números hasta que uno se repite. A partir de ese momento, se apuesta a ese número hasta que vuelve a salir, o durante 35 tiradas seguidas. Según la Ley del Tercio, ese número debería volver a repetirse antes de agotar los 35 giros de la ruleta.
    2. Jugar a la contra. Hay jugadores, sin embargo, que creen que esto no ocurrirá así, y en cuanto dos docenas repiten un número, apuestan a números de la docena que aún no ha salido, doblando la apuesta cada vez que pierden.

3. Sistemas de ataque.

Se llama así a los sistemas basados en estrategias mecánicas: apuntando los resultados de un número muy grande de tiradas, se puede diagnosticar si la ruleta tiene algún sesgo por problemas mecánicos (de rozamiento, etc), y aprovecharlo, apostando por un número o un sector del cilindro determinado.

Apuntando los resultados de un número muy grande de tiradas se puede diagnosticar si la ruleta tiene algún sesgo por problemas mecánicos

A lo largo de la historia de la Ruleta, este tipo de enfoque ha dado muy buenos resultados a algunos jugadores y muchos quebraderos de cabeza a los propietarios de los casinos. Es un sistema que suele ponerse en práctica en grupo, puesto que requiere apuntar un número muy grande de tiradas y analizarlo después. Algunas de las experiencias más famosas son:

  • A finales del siglo XIX, Joseph Jaggers ganó una cantidad considerable de dinero en el Casino de Montecarlo, donde había localizado una ruleta con una desviación a la que jugó en sucesivas ocasiones, hasta que el casino la retiró.
  • Los Alemanes del Casino del Mar de la Plata. En los años 50, hicieron una verdadera fortuna con esta forma de jugar. Cuando se descubrió su sistema, los casinos tomaron buena nota y mejoraron el mantenimiento de sus mesas, intercambiando los cilindros entre las mesas para hacerlas más impredecibles.
  • La familia García-Pelayo (Los Pelayo) estudiaron la ruleta del Casino de Madrid con un ordenador, consiguiendo enormes beneficios. El casino intentó vetarles la entrada, pero los Pelayo ganaron en los juzgados su derecho a acceder al casino.

Hoy en día los casinos se cuidan muy mucho de los sesgos mecánicos de la ruleta, incluso se ha rebajado el relieve de las casillas de los números para evitar parte del rozamiento que éste producía.