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Glosario

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

A

Adición teosófica – Operación matemática de la Escuela Pitagórica por la que se puede conseguir cualquier número mediante la adición de los tres números puros (1, 2 y 3). Por ejemplo, el 8 sería la suma de 3+3+2

Algoritmo cargado – Defecto en algunos software de ruleta online que provoca que, al igual que en las ruletas cargadas reales, haya números que salen más a menudo que otros.

Anuncio – En la ruleta francesa, acción de expresar de viva voz la intención de realizar una apuesta, generalmente a una de las combinaciones tradicionales la ruleta francesa, a la vez que se entregan las fichas correspondientes al crupier.

Apuesta – Cantidad de dinero (en fichas) que se arriesga en la creencia de que se producirá tal o cual resultado, y que se recupera aumentada en caso de acierto y se pierde en caso de fallar.

Apuesta a abanicos – Comúnmente llamada Apuesta a Huérfanos, se trata de una apuesta abreviada a los números que quedan a ambos lados del plato de la ruleta francesa, entre los Vecinos del cero y el Tercio. En total son 8 números: 1, 20, 14, 31 y 9 a la izquierda, y 17, 34 y 6 a la derecha.

Apuesta a caballo – Apuesta en la que la o las fichas se sitúan en la línea que separa dos números, dos filas, dos columnas, etc. La apuesta típica a caballo es la apuesta a pareja o semipleno (dos números).

Apuesta a completo – Apuesta abreviada poco común que se suele realizar de viva voz. Consiste en apostar a pleno a un número, y a caballo o a cuadro a todos los números circundantes. Esto hace un total de 9 fichas.

Apuesta a Finales – Consiste en apostar a todos los números que comparten terminación. Por ejemplo, a los números 1, 11, 21 y 31

Apuesta a Media luna – ver Tercio.

Apuesta a pleno – Apuesta interna (al campo) a un único número del campo de la ruleta. Se paga 35 a 1.

Apuesta a tres números – ver Calle.

Apuesta a vecinos y optativos de un número – Apuesta a un número determinado y a los cuatro números situados a izquierda y derecha de dicho número según el orden del plato de la ruleta.

Apuesta máxima – Cantidad máxima que se puede apostar en una mesa de ruleta. Normalmente cada casino indica el valor de la apuesta máxima de la mesa.

Apuesta mínima – Cantidad mínima que se puede apostar en una mesa de ruleta. Normalmente cada casino indica el valor de la apuesta mínima de la mesa.

Apuestas a viva voz – Apuestas abreviadas que se realizan en voz alta, entregando las fichas al crupier para que éste las coloque en el lugar adecuado.

Apuestas abreviadas – Combinaciones clásicas de apuestas a la ruleta francesa que generalmente se hacen de viva voz. Las apuestas abreviadas típicas son las apuestas a sectores de la ruleta: Vecinos del cero, Tercio y Huérfanos.

Apuestas al campo – Apuestas realizadas directamente sobre el campo de números del tapete de la ruleta. También llamadas Apuestas o suertes internas.

Apuestas anunciadas – Ver Anuncio

Apuestas bajo palabra – Apuestas que se realizan sin depositar las fichas o entregarlas al crupier, bajo la promesa de hacerlo más tarde. Prohibidas en la mayoría de los casinos.

Apuestas combinadas – Nombre que reciben también las apuestas abreviadas en algunos casinos españoles. Se apuesta a las combinaciones clásicas de la ruleta francesa.

Apuestas externas – Son aquellas que se realizan sobre las casillas del tapete que rodean al campo de números. También llamadas suertes externas. Se basan en alguna característica específica de los números de la ruleta que permite dividirlos en grupos bien definidos. Un ejemplo son rojo-negro o 1ª, 2ª y 3ª docena.

Apuestas internas – ver Apuestas al campo.

Apuestas múltiples – ver Suertes múltiples.

Armonía de las esferas – Nombre que recibe también cualquier Cuaterna armónica de números, ya que los pitagóricos creían que las distancias entre los planetas del sistema solar constituían una cuaterna armónica. También llamada Música celestial, esta propiedad une cuatro números (p. ej., 12, 9, 8, 6) con relación armónica entre ellos.

Armonía de los contrarios – Creencia pitagórica de que un elemento siempre posee un contrario que armoniza con él y lo complementa. En la ruleta, la armonía de los contrarios se muestra en las suertes sencillas: par-impar, rojo-negro y falta-pasa.

Auxiliar de mesa – En las mesas de ruleta americana, empleado que se encarga de asistir al crupier y de colocar los montones de fichas de color.

B

Basket – Apuesta típica a 3 números de la ruleta americana en la que se incluyen el 0 y el 00. Las tres posibilidades de apuestas que existen son: 0-1-2, 0-00-2 y 00-2-3.

Beneficios del casino – Ganancias reales del casino, bastante superiores al margen de la banca en los diferentes juegos. Suele rondar el 20%.

Blanc, Francois – Después de morir su hermano Louis, Francois Blanc consiguió la concesión del Casino de Montecarlo en 1861, y lo elevó a su máximo esplendor, convirtiéndolo en un referente del glamour para todos los casinos del mundo. Se dice que en la pared de su despacho, sobre su cabeza, había una inscripción que rezaba: “Salga rojo o negro, siempre gana Blanco”. O sea, él.

Blanc, Francois y Louis – La historia de la ruleta está para siempre ligado a la historia de la ruleta. Regentaron el Casino de Homburg (Alemania) Fue allí donde popularizaron la ruleta de un solo cero, lo que atrajo a la clientela de toda Europa hacia esta ciudad termal. Uno de los asiduos más renombrados fue Fedor Dostoievski, quien plasmó su experiencia en su novela El jugador.

Bola – Esfera de color marfil, generalmente de plástico, utilizada para determinar el número ganador al tirarla sobre el plato de la ruleta en el sentido contrario a la rotación del mismo.

Boulé – Juego de origen francés que se juega con una bolita de goma sobre una ruleta con cavidades únicamente para nueve números.

Buenas maneras – Etiqueta y modales que es conveniente mantener en los casinos de todo el mundo, especialmente en los europeos, donde las formas y la buena educación siguen siendo requisitos imprescindibles en algunos espacios.

C

Calle – Cada una de las filas horizontales de tres números del campo de números. También llamada Fila o Transversal. Para apostar a una calle se coloca la apuesta sobre la línea vertical exterior de la fila a la que se desee apostar.

Campo – Parte del paño de la ruleta en la que se sitúan los 36 números y el 0, ordenados de menor a mayor y formando tres columnas. Zona interna de apuestas.

Cartas entre Pascal y Fermat – Correspondencia iniciada en 1654 entre los matemáticos Pascal y Fermat, tratando de resolver el problema de los juegos de doble o nada. Por primera vez se plantean el juego pensando en la probabilidad de que algo ocurra, dando lugar al nacimiento de esta rama de las matemáticas.

Casillas – Cada una de las 37 o 38 concavidades que contienen los números en el plato de la ruleta, y en las que acaba deteniéndose la bola.

Casino – Local destinado a la práctica de los juegos de azar.

Casino de Montecarlo – El casino más glamuroso del mundo, situado en el Principado de Mónaco. Se sitúa en un edificio diseñado por el arquitecto Charles Garnier (autor de la Ópera de París). Lleva en funcionamiento desde 1863.

Cero – Casilla de la rueda de la ruleta de color verde que representa el margen de la casa. Cuando la bola cae en ella, el casino gana todas las apuestas que no estén situadas en el cero, excepto las suertes sencillas en las mesas en las que rijan las reglas de En Prisión, La Partage o Surrender.

Columna – Suerte externa situada al pie del campo de números, y que engloba cada una de las columnas de 12 números del tablero.

Completez – Denominación francesa de la apuesta a Completo.

Crupier – Personal del casino que se encarga del accionamiento de la ruleta y gestión de las apuestas en la mesa.

Crupier cargado – Se dice que un crupier está cargado cuando, de manera inconsciente, lanza la bola en el plato de tal manera que favorece a los números de determinado sector de la ruleta

Cuadro – Apuesta a cuatro números que forman un cuadro o cuadrado. La apuesta se coloca en la intersección de las dos líneas que delimitan las cuatro casillas.

Cuaterna armónica – Conjunto de cuatro números que se encuentran en armonía. Para ello, una cuaterna de números ABCD ha de cumplir que: AB/BC = AD/CD. Una de las cuaternas más conocidas es 12-9-8-6.

Cuatro primeros – Apuesta a los cuatro primeros números: 0-1-2-3, que se coloca en uno de los dos extremos de la línea que separa el cero de la primera calle.

D

D’Alembert, Jean Le Rond – Filósofo, matemático y físico del siglo XVIII que enunció el Principio del Equilibro. Da nombre a uno de los sistemas de apuestas más conocidos, el Sistema de D’Alembert.

Dealer – Nombre que recibe el crupier en la ruleta americana. Su trabajo es ligeramente distinto al del crupier de la ruleta francesa, ya que el dealer nunca coloca personalmente las apuestas sobre el tapete, retira y paga las apuestas con las manos, y es el encargado de cambiar las fichas de color a los jugadores (número limitado) de su mesa.

Dieciocho de agosto de 1913 – Fecha que todo jugador de ruleta debe recordar en la cual se produjo un hecho aparentemente imposible en el Casino de Montecarlo: en una mesa del casino ¡el resultado de 26 tiradas seguidas fue negro!

Divina proporción – Proporción entre dos números equivalente al número de oro. Es la proporción a la que tienden dos números consecutivos de la progresión de Fibonacci.

Doble cero – Casilla de la ruleta americana que dobla el margen de la casa que posee la ruleta francesa. Se sitúa al lado del 0 europeo, con el mismo color (verde) y marcada como 00

Doble columna a caballo – Apuesta a dos columnas contiguas mediante la colocación de las fichas en la línea que divide ambas casillas (a caballo entre las dos casillas).

Doble docena – Apuesta a dos docenas contiguas mediante la colocación de las fichas en la línea que divide ambas casillas (a caballo entre las dos casillas).

Doble fila transversal – ver Seisena

Docena – Apuesta externa consistente en apostar a cada una de las docenas que agrupan los 36 números de la ruleta (1-12, 13-24 y 35-36).

Dolly – Pequeña pieza de plástico que el dealer de la ruleta americana coloca en el tapete sobre el número ganador de cada tirada.

E

Edad mínima– La edad mínima para entrar en un casino en la práctica totalidad de Europa es de 18 años.

En Prisión – Regla que se aplica a las suertes sencillas cuando sale el 0 en los casinos españoles y en muchos casinos europeos. El jugador tiene dos opciones: puede optar por retirar la mitad de la apuesta colocada en una suerte sencilla, o por jugarse la apuesta al siguiente giro de ruleta. Si entonces su apuesta resulta ganadora, recupera toda la cantidad apostada (sin premio, por supuesto). Si resulta perdedora, pierde definitivamente las fichas de la apuesta que estaba En Prisión.

Equilibrio dinámico – Véase Principio de Equilibrio de D’Alembert

Escuela Pitagórica – Escuela que reunió a los discípulos de Pitágoras en una sociedad o hermandad de carácter religioso. Aristóteles lo definió del siguiente modo: “los pitagóricos se dedicaron primero a las matemáticas, ciencia que perfeccionaron y, compenetrados con ésta, imaginaron que los principios de las matemáticas eran los principios de todas las cosas”. Blaise Pascal, inventor de la ruleta moderna, pertenecía o era muy cercano a esta escuela, y esto se refleja en su invento de la ruleta y la manera en que están dispuestos los números en la misma.

Esperanza matemática – Es la relación entre el premio obtenido y la probabilidad de acertar. En la ruleta, la Esperanza matemática se expresa con la siguiente fórmula:
nº result. favorables nº de result. desfavorables
Esperanza mat. = —————————– x Pago result. favorable – ———————————– x Apuesta
nº total result. posibles nº total result. posibles
Por ejemplo, la esperanza matemática de ganar un semipleno sería:
Esperanza mat. = (2/37) x 17 – (35/37) x 1€ = -0, 027,
que es lo que podemos esperar perder de media por cada euro que apostemos a semipleno.

Estrategia de apuestas – Guía personal que cada jugador establece a la hora de apostar. Puede incluir los límites de pérdidas y ganancias fijadas de antemano, material que considera necesario (papel y boli, planillas), presupuesto adecuado, etc.

Etiqueta – Reglas de comportamiento y vestuario que rigen en la mayoría de los casinos del mundo.

Experimento Dopey – “Sistema” o experimento que consiste en apostar a pleno a un solo número durante 35 tiradas seguidas, con la esperanza de que salga antes de llegar a la tirada nº 35 y conseguir una cierta ganancia.

Extremo de mesa – Crupier situado en el extremo de la mesa que se encarga de colocar las apuestas a petición de los jugadores, además de vigilar las apuestas para evitar discusiones.

F

Falacia de Montecarlo – Nombre que recibe también la Falacia del jugador desde la noche del 18 de agosto de 1913, en la que el negro salió 21 veces seguidas en una mesa del Casino de Montecarlo.

Falacia del jugador – La Falacia del Jugador consiste en pensar que un acontecimiento futuro tiene ‘memoria’ de lo que ha ocurrido anteriormente. Pero realmente los sucesos aleatorios no tienen memoria, cada nuevo giro de la ruleta es independiente del anterior, y todos los resultados tienen siempre las mismas probabilidades de salir.

Falta – Pasa – Suerte sencilla basada en si el número que pensamos que va a salir es 18 o inferior, o 19 o superior.

Fermat – Matemático del s. XVII que, a instancias del noble francés Chevallier de Méré, mantuvo correspondencia con Pascal para tratar de calcular las probabilidades de los juegos de azar de doble o nada, inaugurando así la rama de las matemáticas dedicada a la probabilidad.

Fibonacci (Leonardo Pisano) – Matemático del s. XIII que publicó un libro con multitud de conocimientos matemáticos adquiridos en sus viajes, entre otros el de la serie que lleva su nombre. Aplicó la serie a la cría de conejos.

Fichas de color – Fichas utilizadas en la ruleta americana. Cada jugador juega con un color distinto, y da el valor que quiera a sus fichas. Este valor oscila entre la apuesta mínima y la apuesta máxima de la mesa.

Fichas de valor – Fichas utilizadas en la ruleta francesa. Son las mismas que se utilizan en todo el casino y se obtienen cambiando el dinero en la caja del casino.

Fila – ver Calle.

Finales a caballo – Apuesta a finales consistente en optar por números cuyas terminaciones sean contiguas y permitan las apuestas a caballo. Por ejemplo, en la apuesta Finales a Caballo 1/4 el crupier colocará las cuatro fichas del jugador a caballo entre los números 1/4, 11/14, 21/24 y 31/34.

G

Ganancias brutas – Cantidad cobrada por un jugador debido a sus apuestas ganadoras, sin descontar las apuestas perdedoras.

Ganancias netas – Cantidad total cobrada por un jugador debido a sus apuestas ganadoras una vez descontadas las pérdidas producidas por las apuestas perdedoras.

Generador de Números Aleatorios (RNG) – Software utilizado en las ruletas online, similar al de las máquinas tragaperras. Es el encargado de determinar en qué casilla se detendrá la bola de la ruleta virtual. Se generan miles de números aleatorios.

Generador de números de la suerte – Programas informáticos que generan números o combinaciones de números de la suerte personalizados, partiendo de los datos personales de cada persona.

Gran Martingala – Sistema de apuestas en la que la Martingala normal (doblar la apuesta cada vez que se pierde) se aumenta, sumando una unidad a la cantidad doblada de la siguiente apuesta. Es uno de los sistemas más peligrosos de apuestas a la ruleta, por la rapidez a la que crecen dichas apuestas.

H

Hacer saltar la Banca – Se dice que alguien hace saltar la banca cuando consigue ganar todo el dinero disponible en la mesa en la que se está jugando. En esos momentos la mesa se cierra, a la espera de que el Casino reponga los fondos de dicha mesa.

Huérfanos – También llamados abanicos, se trata de los dos sectores de la ruleta situados entre los Vecinos del cero y el Tercio, a izquierda y derecha de la ruleta. En total son 8 números: 1, 20, 14, 31, 9 a la izquierda, y 17, 34 y 6 a la derecha.

Huérfanos a caballo – Apuesta a huérfanos para la que se necesitan 5 fichas distribuidas de la siguiente forma: una a pleno al 1, y cuatro a caballo a 6/9, 14/17, 17/20 y 31/34.

Huérfanos a pleno – Apuesta a huérfanos en la que se coloca una ficha por número, lo que hace un total de 8 fichas.

I

Interpretación numérica de los sueños – En esta pseudociencia de interpretación de los sueños, cada sueño se asocia a un número determinado. Por ejemplo, cuando se sueña con huevos, quiere decir que se está soñando con el 0, con agua el 1, etc.

J

Jefe de mesa – Empleado del casino que dirige la partida y controla los cambios que se producen durante su curso. Le está prohibido manipular el dinero o las fichas.

Jeu zero – ver Zero Spiel

Joseph Jaggers – Ingeniero británico conocido como El hombre que hizo saltar la Banca a finales del s. XIX en el Casino de Montecarlo, después de estudiar la desviación física de una ruleta determinada.

Jugar a favor – Manera de jugar de algunos jugadores que creen que un número, color, columna, etc., se volverá a repetir, atendiendo a la Ley del Tercio.

Jugar a la contra – Manera de jugar de algunos jugadores que creen que un número, color, columna, etc., no se volverá a repetir y por lo tanto apuestan al contrario, basándose en la Ley del Equilibrio.

K

L

La Partage – Regla existente en algunas ruletas europeas por la cual el jugador recupera la mitad de su apuesta a suertes sencillas cuando sale el cero, pero no tiene la posibilidad de recuperar el resto.

Labouchére – Henry Labouchére, caballero inglés de nombre francés al que se atribuye el sistema de apuestas que lleva su nombre. Gran vividor, llegó a ser miembro del Parlamento inglés aunque sus intereses se centraban más en el juego y el teatro.

Legislación española sobre la ruleta – En la legislación española, el juego de la ruleta se encuentra recogido en el Catálogo de Juegos (Orden de 9 de octubre de 1979), y en las legislaciones autonómicas correspondientes, al estar traspasadas las competencias. Están regulados los diferentes tipos de apuestas así como el pago correspondiente a cada una de ellas.

Las Vegas – Ciudad del estado de Nevada famosa por sus espectáculos, casinos y hoteles. Es uno de los pocos lugares de EE.UU en el que el juego es legal.

Ley de los Grandes Números – Aplicada a los juegos de azar, este teorema de la Teoría de la Probabilidad establece que, dado un número suficiente (muy grande) de resultados del juego, la probabilidad de que se produzca cualquier resultado se equilibra, convergiendo hacia el mismo valor.

Ley de Williams y Holland – Dicho que se aplica a la estadística y que ayuda a justificar la idoneidad de casi cualquier sistema de apuestas: Si se reúnen suficientes datos, se puede demostrar cualquier cosa con ayuda de la estadística.

Ley del Equilibrio – Ley utilizada en el sistema D’Alembert, que sostiene que pérdidas y ganancias se acaban equilibrando.

Ley del Tercio – Ley muy justificada por grandes jugadores que sostiene que sobre un total de números posibles y en un número igual de tiradas, un tercio de los números no saldrán, otro tercio saldrá una vez, y otro tercio dos veces.

Límite de la mesa – Cantidad máxima que se puede apostar en una mesa de ruleta. Normalmente cada casino indica el límite máximo de la mesa.

Línea – ver Seisena

Los Alemanes – Grupo de apostadores de origen alemán que actuó a finales de los años 50 en el Casino del Mar de la Plata, amasando una verdadera fortuna gracias al estudio de las desviaciones físicas de las ruletas. A partir de entonces, se hizo habitual la práctica de intercambiar los cilindros de las ruletas para hacerlas más impredecibles.

Los Pelayo – Grupo familiar español que se dedicó en los 90 a recorrer los casinos españoles, y más tarde europeos y americanos, estudiando las ruletas y apostando mediante el Sistema de ataque, esto es, apostando a aquellos números que a causa de algún pequeño defecto físico en la ruleta salían demasiadas veces en proporción a los demás. Ganaron varios juicios al Casino de Madrid, que trató de impedirles la entrada por todos los medios.

M

Marcador – Cajón transparente utilizado en las ruletas con fichas de color. En sus distintas particiones se deposita una ficha de cada color que se está jugando en esos momentos, junto con un marcador indicando el valor que el jugador ha dado a la ficha.

Margen de la casa – Beneficio que obtiene el casino gracias al 0 (y al 00 si lo hubiera), teniendo en cuenta que tiene las mismas probabilidades de salir que cualquier otro número. En las ruletas de un solo cero, el margen de la casa es del 2,70%, mientras que en las de doble cero el margen se duplica hasta el 5,26%.

Margen del casino – ver Margen de la casa.

Martingala – Sistema de progresión geométrica en la que cada vez que se pierde se dobla la apuesta. Se basa en aumentar las probabilidades de obtener pequeñas ganancias aumentando a su vez el riesgo de perder cantidades mayores. Suele aplicarse a las suertes sencillas.
Martingala prolongada para apuestas internas
Martingala aplicada a las suertes internas, en lugar de centrarse en las suertes sencillas.

Martingalita – Sistema de progresión negativa, al igual que la Martingala normal, pero en el que la progresión geométrica se sustituye por una aritmética (la apuesta se aumenta en una unidad cuando se pierde, en lugar de doblarla).

Media etiqueta – La media etiqueta es un concepto que se utiliza en determinadas ocasiones para indicar una indumentaria que se sitúa entre el vestuario formal y el traje de etiqueta. Para caballeros suele aceptarse como media etiqueta un traje oscuro con chaqueta cruzada, camisa blanca, corbata y zapatos oscuros de corte clásico. Se admite como media etiqueta para las señoras lo que se conoce como traje de cóctel: vestido hasta la rodilla, o que la cubre unos centímetros.

Medialuna 27-33 – ver Tercio.

Mesa a dos paños – Mesa de ruleta con dos paños o tapetes para apostar, y con la ruleta situada en el centro de la mesa. Es común en la ruleta francesa, pero no en la americana.

Mesa a un solo paño – Mesa de ruleta con un único tablero de ruleta dibujado en el tapete. El plato de la ruleta se sitúa en un extremo de la mesa.

Molienda de Oscar – Sistema de apuestas a las suertes sencillas de la ruleta cuya finalidad es ganar una unidad por cada ciclo de apuestas. En este sistema sólo se aumenta la apuesta cuando se gana, y se mantiene estable después de una tirada perdedora.

N

Negro – Uno de los tres colores de los números de la ruleta. Los otros dos son el rojo y el verde, este último reservado para el 0 (y el 00 en la ruleta americana).

No va más – Equivalente español de “rien ne va plus”. Con esta frase el crupier anuncia el fin del tiempo de apuestas. Suele pronunciarla cuando la velocidad de la bola disminuye y ésta cae a la zona de la ruleta donde se encuentran las casillas con los números.

Norman Leigh – Jugador que, junto con su equipo, puso en marcha un sistema de juego basado en el Labouchére inverso, consiguiendo grandes ganancias (y la prohibición de volver a los casinos de la Costa Azul)

Número de la Bestia – Tradicionalmente se atribuye el 666 como el número de la Bestia, puesto que es nombrado como tal en el Apocalipsis. Los 36 números de la ruleta suman 666, y esto ha dado lugar a muchas especulaciones.

Número de oro – También conocido por ф (Fi) o Divina proporción, se trata de un número irracional que comienza por 1,618… Presente en numerosas formaciones de la naturaleza, en la sucesión de Fibonacci el cociente entre dos números consecutivos tiende al número de oro.

Número resistente – Número que, contra todo pronóstico, tiende a no salir con suma persistencia. Puede deberse a algún fallo en la ruleta, o a que simplemente no sale en un ciclo determinado de tiradas, aunque dicha tendencia se invierte en un ciclo lo suficientemente grande de tiradas (Ley de los Grandes Números).

Numerología – Conjunto de creencias, tradiciones o teorías pseudocientíficas que pretende establecer una relación mística o científica entre los números.

Números de la suerte – Números a los que se atribuyen propiedades de buena o mala suerte. Por ejemplo, el 7 y el 15 (la niña bonita) son números de buena suerte, mientras que el 13 suele ser considerado de mala suerte. Estos números varían según las culturas.

Números primarios – Según la Escuela Pitagórica, los números primarios son los números del 1 al 9. Cualquier número puede reducirse a su número primario sumando sus dígitos. Por elemplo, el número primario del 36 es el (3+6=) 9.

Números puros – Para la Escuela Pitagórica, los números puros son el 1, 2 y 3. Mediante la suma de estos tres números se generan todos los demás números.

Números verdes – Números que se corresponden con el margen de la Banca. Puede ser el 0 y el 00, y las casillas de estos números son siempre de color verde.

O

Optativos de un número – Apuesta abreviada a un número y a los situados en tercer y cuarto lugar a ambos lados de dicho número en el plato de la ruleta.

P

Pago de apuestas – El pago de apuestas se efectúa en orden, comenzando por las apuestas de que pagan menos (suertes sencillas) y acabando con la apuesta más alta (pleno). El pago correspondiente a cada tipo de apuesta viene dado por la fórmula
Pago por ficha = (36-n)/n, siendo “n” la cantidad de números apostados.

Paño – ver Tapete.

Paño de ruleta americana – En el paño de la ruleta americana las suertes externas se sitúan a un solo lado del campo de números. En la parte superior de dicho campo se disponen dos casillas, pertenecientes al 0 y al 00.

Paño de ruleta francesa – El paño o tapete de la ruleta francesa se caracteriza por tener un solo cero y por disponer las suertes externas a ambos lados del campo de números.

Par – impar – Suerte sencilla basada en si el número que pensamos que va a salir es par o impar. Hay 18 números de cada categoría, no estando el 0 incluido en ninguna de ellas.

Pareja o caballo – ver Semipleno

Pascal, Blaise – Matemático francés del S. XVII, fue el diseñador de la ruleta moderna con 36 números pero sin el cero. Muy influenciado por la Escuela Pitagórica, aplicó algunos de los principios de dicha escuela a su diseño. Además mantuvo correspondencia con otro matemático, Fermat, tratando de dar solución al problema de los juegos de doble o nada, iniciando la rama de las matemáticas dedicada a la probabilidad.

Pentagrama – Estrella de cinco puntas que fue símbolo y contraseña secreta de los pitagóricos. Todos los ángulos que forman esta figura geométrica son múltiplos de 36. Como 36 son los números de la Ruleta, se cree que pudo influir en Blaise Pascal a la hora de diseñarla.

Pitágoras – Filósofo y matemático griego que dio lugar a la Escuela Pitagórica. Afirmaba que todo es matemáticas, y estudió y clasificó los números.

Plato – También llamado rueda, es la pieza de madera con forma ligeramente cóncava en la que se sitúan las casillas coloreadas de los 37 o 38 números de la ruleta. Descansa sobre un cilindro de metal con rodamientos para que gire sin apenas fricción.

Pleno – Apuesta a un único número de todos los de la ruleta. La apuesta se sitúa dentro de la casilla de dicho número. Se paga 35 a 1.

Principio del Equilibrio aplicado a sucesos aleatorios – El Principio del Equilibro aplicado a sucesos aleatorios afirma que el número de veces que tiene lugar un suceso se equilibra con el número e veces que no ocurre.

Principio del Equilibrio de D’Alembert – Principio enunciado por el físico y matemático Jean Le Rond D’Alembert que sostiene que la suma de las fuerzas internas y externas que actúan sobre un cuerpo forman un sistema en equilibrio.

Progresión aritmética – Serie numérica en la que cada término es el resultado de sumar una cantidad fija al término anterior.

Progresión geométrica – Serie numérica en la que cada término es múltiplo del anterior.

Progresión negativa – Cualquier sistema de apuestas en el que cada vez que se pierde se aumenta la apuesta para intentar cubrir las pérdidas. Todos ellos requieren nervios de acero y gran perseverancia, además de un presupuesto cuanto menos holgado.

Progresión positiva – Cualquier sistema de apuestas en el que cada vez que se gana se aumenta la apuesta. Se intenta jugar arriesgando sólo las ganancias limitando al máximo las pérdidas.

Q

R

Racha – Creencia de los jugadores de que los resultados anteriores condicionan las probabilidades futuras de acertar. Así, creen en las buenas y malas rachas, en las que según ellos se dan una serie de resultados ligados entre sí que forman una “racha”. Sin embargo, en los sucesos aleatorios cada resultado es independiente del anterior.

Rastrillo – Parte del equipamiento del crupier en los casinos europeos. Con él los crupieres retiran las fichas de las apuestas perdedoras, y empujan el pago de las apuestas ganadoras.

Reducción teosófica – Operación pitagórica de reducción de cualquier número natural a su número primario mediante la suma de sus dígitos. Por ejemplo, la reducción teosófica del 36 sería: 36>3+6=9.

Rien ne va plus – ver No va más

Rigurosa etiqueta – Cuando se solicita rigurosa etiqueta, los caballeros han de acudir con chaqué, esmoquin, frac o spencer, mientras que las damas lucirán un traje de cóctel (mañana o tarde) y un traje de noche si el evento o reunión es nocturno. En el Casino de Montecarlo, para acceder a sus salas reservadas es necesario vestir de rigurosa etiqueta.

Rojo – Uno de los tres colores de los números de la ruleta. Los otros dos son el negro y el verde, este último reservado para el 0 (y el 00 en la ruleta americana).

Rojo – negro – Suerte sencilla basada en el color del número que pensamos que va a salir. Éste puede ser rojo (18 números) o negro (otros 18 números)

Roulite o Roulight – Variante moderna de la ruleta de creación germana. Se trata de un juego muy rápido, sin suertes externas, y pensada para las apuestas por sectores. El tapete contiene los números ordenados según su posición en el plato, y no secuencialmente.

Rueda – Nombre que recibe también el plato de la ruleta, debido a su forma circular y a su movimiento giratorio.

Ruleta Americana – Ruleta de doble cero (0 y 00), con 38 casillas. El paño o tapete se dispone con las suertes externas a un solo lado del campo de números. El número de jugadores está limitado y se juega con fichas de color.

Ruleta americana de un solo cero – ver Ruleta Europea

Ruleta cargada – Ruleta con algún defecto que hace que la bola aterrice más veces de las esperables en un número o sector en particular. Actualmente son prácticamente inexistentes en los casinos de todo el mundo.

Ruleta de doble cero – ver Ruleta americana

Ruleta de un solo cero – Nombre que reciben también las variantes de ruleta francesa y europea, al tener una sola casilla como margen de la Banca, el 0.

Ruleta Europea – Ruleta de un solo cero, con 37 casillas. El paño o tapete suele disponerse como en la ruleta americana, con las suertes externas a un lado del campo de números. La disposición de los números en el plato de la ruleta es la misma que en la modalidad francesa. Se juega con fichas de color. También recibe el nombre de Ruleta americana de un solo cero y Ruleta Inglesa.

Ruleta Francesa – Es la más popular en los casinos españoles. Se trata de una ruleta de un solo cero, con 37 casillas. Las suertes externas se sitúan a ambos lados del campo de números, y el número de jugadores es ilimitado. Se juega con fichas de valor, las mismas que circulan en el resto del casino.

Ruleta Francesa Abreviada – Se trata de una ruleta francesa en la que se han eliminado las apuestas externas, por lo que sólo es posible realizar apuestas al campo de números (pleno, transversal, seisena, etc).

Ruleta Inglesa – ver Ruleta Europea

Ruleta online – Juego de ruleta a través de la red con software generador de números aleatorios específico para dicho juego.

S

Sector – Cada una de las divisiones tradicionales de la Ruleta Francesa. Estas son tres: Vecinos del Cero, Tercio y Huérfanos.

Seisena – También llamada Sexteto, Línea o Doble fila transversal. Esta apuesta incluye seis números situados en dos filas transversales consecutivas. Las apuestas se colocan en uno de los dos extremos que separa ambas filas.

Semipleno – También llamado Pareja o Caballo. Consiste en apostar a dos números con un lado contiguo, colocando la apuesta en la línea común.

Serpiente de color – Sistema de apuestas al pleno en la que se opta por los números de un único color que forman una línea serpenteante por todo el tablero, a la vez que se realiza una apuesta al color contrario al de la serpiente, buscando asegurar la apuesta.

Sexteto – ver Seisena

Sistema – Cualquier método de apuestas basado en las matemáticas, y utilizado con la esperanza de obtener una ventaja.

Sistema D’Alembert Inverso – Al contrario que en sistema de D’Alembert normal, en el D’Alembert inverso añadimos una ficha al ganar y restamos otra al perder, para así alargar cuanto se pueda la secuencia de resultados ganadores y limitar las apuestas de menor cuantía a las malas rachas.

Sistema de apuestas – Regla constante con la que el jugador apuesta, y que rige la cantidad que se va a apostar en cada momento y el lugar donde se situará la apuesta. Aunque la mayoría de los sistemas no aumentan estadísticamente las probabilidades de ganar, sí que permiten controlar de forma más eficaz el desarrollo de las apuestas.

Sistema de apuestas 1326 – Serie de cuatro apuestas fijas de 1, 3, 2 y 6 unidades que trata de sacar el máximo partido a los ciclos ganadores.

Sistema de apuestas D’Alembert – Sistema de apuestas a suertes sencillas. Basado en el Principio del Equilibrio, es un sistema de progresión-regresión: cada vez que se pierde se aumenta en una unidad la apuesta, y cada ves que se gana se baja la apuesta en una unidad. El sistema D’Alembert está diseñado para que, a igual número de jugadas ganadoras y perdedoras, el balance final sea positivo, con una ganancia igual al número de jugadas ganadoras de la serie.

Sistema de ataque – Sistema de apuestas basados en la observación de la ruleta, apuntando un número de tiradas muy grande para conocer si dicha ruleta tiene algún sesgo por problemas mecánicos. Utilizado por la familia García-Pelayo entre otros, consiste en estudiar los defectos físicos de la rueda de la ruleta para averiguar en qué sector es más probable que caiga la bola. Analizando 5,000 tiradas de una ruleta concreta, averiguaban si ésta tenía un sesgo en particular (si un número salía demasiadas veces) para luego apostar por él.

Sistema de cancelación – Sistema de apuestas en el que se trabaja con una serie de números que se van tachando dependiendo de si se gana o si se pierde (progresión positiva o negativa)

Sistema de Doble Docena – Sistema consistente en apostar a una doble docena, bien a caballo, bien a base de caballos y cuadros que las cubren casi totalmente.

Sistema de Fibonacci – Sistema de apuestas basado en la serie de Fibonacci. Se trata de una progresión negativa, ya que la apuesta se aumenta cada vez que se pierde una tirada.

Sistema de progresión-regresión – Sistema de apuestas en el que éstas aumentan o disminuyen según se pierde o se gana. Un ejemplo típico es el sistema D’Alembert.

Sistema Fibonacci Inverso – Sistema de apuestas que funciona al revés que el sistema Fibonacci tradicional: se avanza en la serie a medida que se gana, y sin embargo, cuando se pierde retrocedemos un número en la serie.

Sistema Labouchére – Sistema de apuestas de progresión negativa, en el que se utiliza una serie que se va reduciendo mediante la cancelación de los números de la serie a medida que se gana.

Sistema Labouchére inverso – Sistema de apuestas de progresión positiva, en el que se utiliza una serie que se va reduciendo mediante la cancelación de los números de la serie a medida que se pierde.

Sistema Patat, o austriaco – Sistema utilizado por el Conde Patat consistente en apostar 6 fichas a la 1ª y 6 a la 3ª columnas, una ficha a caballo con el 0, una a caballo 8/11, otra a caballo 17/20 y otra 26/29.

Sistema Primera y Tercera Columnas – Sistema de apuestas dirigido a las columnas 1ª y 3ª, depositando idéntica apuesta al negro.

Stop Loss – Término tomado del Mercado de Divisas (Forex), que describe un punto límite de pérdidas fijado por el autor de la apuesta. Cuando se alcanza dicha cantidad de pérdidas el jugador abandona su ciclo de apuestas, sin intentar recuperar lo ya perdido.

Sucesión de Fibonacci – Serie de números que se genera a base de sumar dos números para generar el siguiente. El cociente de dos números consecutivos de la serie de Fibonacci tiende cada vez más al número ф, o número de oro (ф = 1,6180…). Los primeros números de la sucesión de Fibonacci son: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…

Suerte – Creencia que supone que los sucesos afortunados y desafortunados se deben a alguna ley, y siguen determinadas reglas. También se llama así a cada tipo de apuesta que se puede realizar en la ruleta.

Suertes externas – ver Apuestas externas

Suertes internas – ver Apuestas internas

Suertes múltiples – También llamadas apuestas múltiples. Son aquellas apuestas en las que los resultados posibles son más de dos. Un ejemplo sería la apuesta a columna, en el que existen tres probabilidades de resultados (1ª, 2ª o 3ª columna).

Suertes sencillas – Tipo de suerte o apuesta en la que sólo existen dos posibilidades de resultado. En el caso de la ruleta, son suertes sencillas las apuestas al rojo-negro, par-impar y falta-pasa.

Surrender – Regla existente en algunas ruletas americanas cuya traducción literal es “rendición”. El jugador recupera la mitad de su apuesta, pero no tiene la posibilidad de recuperar el resto.

T

Tapete – También llamado paño. Tela que cubre las mesas de ruleta con las apuestas dibujadas en ella. Suele ser de color verde, aunque también los hay azules y rojos.

Tapete o paño americano – Tapete de ruleta con dos ceros (0 y 00), y con las suertes externas situadas a un solo lado del mismo.

Tapete o paño europeo – Paño de ruleta con un solo cero y las suertes externas situadas a un solo lado del campo de números.

Tapete o paño francés – Paño de ruleta con un solo cero y las suertes externas situadas a ambos lados del campo de números.

Teoría de la Probabilidad – Rama de las matemáticas que se ocupa de los sucesos aleatorios.

Tercio – También llamada Media Luna. Apuesta abreviada al sector de la ruleta situado en posición opuesta al cero. Este sector incluye 12 números: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 y 33. Se suele apostar con caballos o semiplenos.

Terna – ver calle

Top Line – Apuesta a cinco números, sólo posible en la ruleta americana, que consiste en apostar a la primera calle y al 0 y 00. Las fichas se sitúan sobre los extremos de la línea que separa la primera calle del 0 y el 00. Es la apuesta que deja un margen mayor para el casino de todas las existentes. Este margen es del 7,89% a favor de la casa.

Transversal – ver Calle.

Trece contra la Banca – Libro escrito por Norman Leigh en el que describe cómo él y su equipo pusieron en marcha un sistema basado en el Labouchére Inverso para ganar en los casinos de Inglaterra primero, y de la Costa Azul después, hasta que se les prohibió la entrada en los mismos.

U

V

Valor de los pagos de las suertes en la ruleta – El valor de los pagos en la ruleta es el siguiente: Doble columna y doble docena: 1/2 ficha por ficha ganadora; Suertes sencillas: 1 ficha/ficha ganadora; Columna y docena: 2 ficha/ficha ganadora; Seisena: 5 fichas/ficha ganadora; cuadro: 8 fichas/ficha ganadora; transversal: 11 fichas/ficha ganadora; Pareja o semipleno: 17 fichas/ficha ganadora; Pleno: 35 fichas/ficha ganadora; Top Line (ruleta americana): 6 fichas/ ficha ganadora.

Variante de Wells del Sistema D’Alembert – Variante que consiste en modificar las apuestas únicamente entre 0 unidades (tope de ganancias) y 20 unidades (tope de pérdidas). Al alcanzar estos límites se inicia un nuevo ciclo de juego. La serie se comienza por la mitad, con una apuesta inicial de 10 unidades.

Vecinos de un número – Apuesta abreviada que se realiza a un número determinado y a sus dos vecinos a la izquierda y la derecha del plato de la ruleta.

Vecinos del cero – Apuesta abreviada tradicional de la Ruleta Francesa correspondiente al sector que incluye el 0, los 9 números anteriores al 0 y los siete posteriores. Estos números son: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33

Vértice cero – ver Vecinos del cero

W

Wells, Charles Deville – De nacionalidad inglesa, hizo saltar varias veces la banca del Casino de Montecarlo durante en verano de 1891 gracias a la variante del sistema D’Alembert que lleva su nombre, aunque él siempre sostuvo que su sistema era mucho más complejo.

Wilson, Allan – Escritor y periodista americano, autor del libro Guía del jugador de casino, en el cual se expone por primera vez el sistema de apuestas llamado La Molienda de Oscar.

X

Y

Z

Zero spiel – Apuesta típica alemana en la que se apuesta al 0 y a sus números más próximos. Comprende los números 12, 35, 3, 26, 0, 32 y 15. Realmente se trata de una apuesta a Vecinos del 0 pero reducida.